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COISA DE CRIANÇA OU SONHO DE ATLETA? UMA ANÁLISE QUALITATIVA SOBRE CARACTERÍSTICAS SIGNIFICANTES DOS ESPORTS

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Autor(es)

Ellber Rodrigo Santos Albuquerque, Cae Rodrigues, Afrânio de Andrade Bastos.

Resumo

Esporte eletrônico, ou Esports, é a nomenclatura utilizada para intitular competições de jogos eletrônicos. Essas disputas são organizadas em diversas modalidades, semelhante aos esportes “tradicionais”, cada uma possuindo regulamentos específicos. O Esports é um fenômeno global em crescente processo de popularização e profissionalização, com competições que crescem em estrutura e passam a oferecer calendários regulares com prêmios milionários. Nesse processo, emergem novas relações sociais que passam a ser objeto de estudo acadêmico. Essa pesquisa teve como objetivo analisar a popularização do Esports no Brasil, compreendendo algumas de suas características significantes a partir da visão de jogadores sergipanos. Utilizamos o método de análise textual qualitativa, caracterizado por análise de textos já existentes ou de material produzido por meio de novas observações de campo. Os resultados da pesquisa indicam que uma das principais influências para a popularização do Esports parte da perspectiva da maior abordagem pela mídia e a sua aproximação com os esportes tradicionais, sendo esse acontecimento, em grande parte, também responsável pela crescente legitimação do Esports como “esporte”. Destaca-se também na pesquisa a importância dos avanços tecnológicos e da gratuidade de acesso às principais modalidades para o desenvolvimento do Esports. Desta maneira geral, observa-se a emergência do Esports na perspectiva de uma nova fase dos esportes como mercadoria de uma cultura midiática, adequando-se às características do chamado esporte moderno e indicando observação da mídia às transformações do jogo na era da informação.

Palavras-chave: Esporte. Jogo eletrônico. Profissionalização. Mercado esportivo. Mídia esportiva.

Abstract

Electronic sport, or Esports, is the term used to name electronic game competitions. These disputes are organized in different modalities, similar to “traditional” sports, each with specific regulations. Esports is a global phenomenon in growing process of popularization and professionalization, with competitions that grow in structure and offer regular calendars with high money prizes. In this process, new social relations emerge, becoming the object of academic study. This research aimed to analyze the popularization of Esports in Brazil, understanding some of its significant characteristics from the perspective of players from the state of Sergipe (Northeast Brazil). We used the method of qualitative textual analysis, characterized by analysis of existing texts or material produced through new field observations. The results of the research indicate that one of the main influences for the popularization of Esports is the greater coverage by the media and its proximation to traditional sports, these “happenings” being also responsible, in great part, for the increasing legitimacy of Esports as “sports”. The research also highlights the importance of technological advances and free access to the main modalities for the development of Esports. Generally, the emergence of Esports is observed in the perspective of a new phase of sports as a commodity of the media culture, adapting to the characteristics of the so-called modern sport and indicating that the media is observant to the transformations of games in the age of information.

Keywords: Sports. Electronic games. Professionalisation. Sport market. Media.